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  • Fantasy-Rollenspiele als Medienverbundangebote: 'Das Schwarze Auge' und 'Advanced Dungeons and Dragons'

Kunst & Kultur


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Produktart: Buch
Verlag: Diplomica Verlag
Erscheinungsdatum: 10.2015
AuflagenNr.: 1
Seiten: 116
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Da das Buch als favorisiertes Medium immer mehr zurückgeht, gewinnen Medienverbünde stetig an Bedeutung. Ein solcher verbindet über die Arbeit mit derselben Welt verschiedene Medien miteinander das bekannteste Beispiel hierfür ist die nachträgliche Verfilmung eines Buches. Während bisher jedoch hauptsächlich buch- und filmbasierte Medienverbände in den wissenschaftlichen Fokus gesetzt wurden, untersucht dieses Buch am Beispiel von Das Schwarze Auge (DSA) und Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) die Möglichkeit des Fantasy-Rollenspiels als neue Form des Medienverbundes, dem spielbasierten: Eine von einem Autoren geschaffene Spielwelt mit eigener Geschichte und eigenen Regeln wird immer wieder neu aufgegriffen in einem Hybriden aus Spiel und Literatur. Einerseits gleicht das Rollenspiel der Märchenstunde, in der oral eine Geschichte ausgearbeitet wird, zugleich trägt jedoch schon der Name auch das Spiel heran, da die Geschichte nicht linear gegeben ist, sondern die Spieler unter anderem durch eigene Gestaltung ihrer Figuren und Auslegung dieser sowie durch Erfahren oder Nicht-Erfahren von Informationen innerhalb der Geschichte diese aktiv mitgestalten können. So führt Bruske-Guth anhand der Geschichte und den Regeln der beiden Rollenspiele den Gedanken eines bisher kaum beachteten Medienverbundes aus, der durch das DSA-Brettspiel, den AD&D-Film, Live-Rollenspiele, Computerspiele und Fanfiction immer weiter ausgebreitet und kreativ weitergedacht wird.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 2. Der Spieler als Gott: Erschaffung einer Rollenspielfigur: 2.1 Kultur und Rasse: Um am Rollenspiel überhaupt teilnehmen zu können, benötigt der Spieler eine Spielfigur. Diese Figur stellt laut Rainer Nagel eine Weiterentwicklung der traditionellen Spielsteine bei Schach, Mensch-ärgere-dich-nicht oder Monopoly dar . Dieses Alter Ego des Spielers wird erschaffen, und zwar auf ganz spezielle Weise. Beide Systeme beruhen auf der Annahme, dass ein Rollenspielcharakter auf bestimmten Attributen beruht. Dazu zählen Klugheit/Intelligenz, Charisma, Gewandtheit/Geschicklichkeit, Konstitution, Körperkraft/Stärke, bei DSA zusätzlich noch Mut, Intuition und Fingerfertigkeit, bei AD&D Weisheit und Aussehen. Bei AD&D stehen diese Werte am Ausgangspunkt einer Spielfigur. Es gibt unterschiedliche Wege, diese Werte zu ermitteln. Ein Vorschlag der Autoren lautet: Mit vier sechseitigen Würfeln werden die Werte ausgewürfelt der niedrigste Wert wird ignoriert, so dass die Attributswerte zwischen 3 und 18 Punkten liegen. In der Praxis bedeutet das: der Spieler würfelt sechs mal und bestimmt im Anschluss, welche Zahl er welchem Attribut zuordnet. Die auf diese Weise festgelegten Eigenschaftswerte der Figur bestimmen ihre weitere Ausgestaltung, denn von ihnen sind Kultur, Rasse und Beruf abhängig. Entscheidet sich der Spieler beispielsweise für die Figur eines Zwerges, erhält er zwei zusätzliche Punkte auf seinen Konstitutionswert, sein Charisma sinkt jedoch um ebenfalls zwei Punkte. Die Auswahl der Rasse trägt also entscheidend zur weiteren Generierung des Charakters bei. Zur Auswahl stehen dem Spieler mehrere Völker, aus denen seine Spielfigur stammen kann. Diese Völker sind nicht mit real existierenden Rassen identisch, sondern haben ihren Ursprung in der phantastischen Literatur. Der Spieler kann wählen zwischen Mensch, Halbling (vergleichbar mit Tolkiens Hobbits), Gnom, Zwerg oder Elf, dazu kommen Halb-Elf und Halb-Ork. Das Volk der Orks taucht im Spielerhandbuch nicht als spielbare Rasse auf, ohne dass hierfür ein Grund genannt wird. Wahrscheinlich hängt dies damit zusammen, dass die Orks des Öfteren als potentielle Gegner in den Abenteuern erscheinen. Je nachdem, welches der Völker der Spieler als Abstammung für seine Spielfigur wählt, erhält er bestimmte Modifikationen auf dessen Werte. Auch ergeben sich einige Wahlmöglichkeiten von selbst. Wurde für eine Spielfigur der Konstitutionswert 6 erwürfelt, kommt die Figur eines Zwerges nicht in Frage, da dieses Volk als sehr widerstandsfähig und massiv gebaut beschrieben wird und der Wert dafür zu niedrig ist. Bei DSA ist der Spieler weniger vom Schicksal , also vom Würfelglück abhängig. Zunächst entscheidet er sich, welche Art von Held er spielen möchte. Er erhält 110 Generierungspunkte, mit denen er seine Figur nach Belieben gestalten kann. Stellen sie es sich wie ein Bankkonto vor, auf das bereits 110 GP eingezahlt ist und mit dem sie bestimmte Einkäufe tätigen müssen – nötigenfalls könne sie vorübergehend auch einmal das Konto überziehen und in die roten Zahlen geraten. Wichtig ist, dass sie am Ende der Generierung eine Summe von genau null Punkten auf dem Konto haben. Der Spieler entscheidet sich hier nun zuerst für eine Rasse – Mittelländer, Tulamide, Thorwaler, Elf oder Zwerg – und danach für einen kulturellen Hintergrund. Je ausgefallener Rasse und Hintergrund sind, desto teurer wird es für den Spieler. Ein Mensch aus dem Bornland erfordert beispielsweise keinen Einsatz von Generierungspunkten entscheidet sich der Spieler jedoch für die Figur eines Zwerges, kostet ihn dies 20 Punkte. Bestimmte Rassen erbringen auch hier bestimmte Vor- und Nachteile bei der Modifikation. Thorwaler (vergleichbar mit Wikingern) etwa erhalten einen Bonus auf ihre Körperkraft, sind aber anfälliger gegen Magieeinwirkung, während Elfen geschickter sind. Auffällig ist hier, dass bei DSA auch innerhalb der menschlichen Rasse noch einmal in Rassen unterteilt wird, während es bei AD&D nur die Unterscheidung Mensch – Fabelwesen gibt. Der kulturelle Hintergrund bringt für die Attributswerte keine Veränderungen, erlaubt aber Modifikationen bei den Talentwerten ., also den Fertigkeiten, die (der) Held im Laufe seiner Jugend auf jeden Fall gelernt hat (...) . Ein wichtiger Punkt für das System AD&D ist die Wahl einer Gesinnung . Hier bekommt jedes Wesen (...) eine Gesinnung zugeordnet (...), welche die Grundprinzipien ihrer Ethik und Moral festlegt. Grundlegend gibt es die Trennung zwischen Gut und Böse, dazwischen liegt der Mittelwert Neutral dazu kommen die Tendenzen chaotisch, neutral und rechtschaffen, also gesetzestreu. Dies ist eigentlich als Spielhilfe gedacht: In D&D sind Gut und Böse keine philosophischen Konzepte. Sie sind die Mächte, die den Kosmos definieren Die Gesinnung soll dem Spieler behilflich sein, sich in dieser Welt zu orientieren und die Figur auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen. Dabei sollte bedacht werden, dass sich die Handlung in einer Fantasy-Welt entwickelt und der Spieler dabei die Rolle eines Helden einnimmt. Eine böse Gesinnung ist dabei nicht unbedingt angebracht, wenn auch regeltechnisch durchaus möglich. Der Spieler sollte sich lediglich überlegen, wie sein Held agieren soll: zum Beispiel rechtschaffen gut, also in jedem Fall für Recht, Gesetz und König wie D’Artagnan oder chaotisch gut, also im Notfall auch durch gesetzeswidrige Handlungen für das Gute, wie Robin Hood. Bei DSA gibt es weiterhin noch die Vor- und Nachteile , die ein Charakter haben kann. Einige sind frei wählbar, andere sind fest an bestimmte Rassen und Kulturen gebunden und müssen daher auch ausgespielt werden. Meistens sind dies dann schlechte Eigenschaften wie Jähzorn, Neugier, Höhenangst etc., während Prinzipientreue zwar ein Nachteil (weil spielerschwerend) aber keine schlechte Eigenschaft ist. Thorwaler haben zum Beispiel als Nachteil bindend die schlechte Eigenschaft Jähzorn angegeben, was dem überlieferten Bild eines rohen, ungezügelten Wikingers durchaus entspricht. Die Rasse und der kulturelle Hintergrund sind sehr wichtig für das eigentliche Rollenspiel. Im Unterschied zum Brettspiel oder Computerspiel führt der Spieler hier nicht nur eine beliebige Puppe durch eine Geschichte, sondern er erschafft ein Wesen mit seinen Interessen, seinen Vorzügen und Nachteilen und eben auch seiner Vergangenheit. Nur durch das Wissen um die Herkunft seines Helden wird es dem Spieler möglich, in die Haut des Helden zu schlüpfen und in dessen Sinne zu handeln. 2.2 Klasse und Profession: Als nächster Schritt in der Erschaffung seiner Figur sollte sich der Spieler nun für eine Profession oder auch eine Klasse entscheiden. Der Vorteil des Punktesystems von DSA ist, dass sich der Spieler die Punkte, die auf seinem Generierungskonto noch vorhanden sind, aufheben kann, bis er sich entschieden hat, welche Profession seine Figur haben soll – um die Punkte danach so auf seine Attributswerte zu verteilen, dass eine für ihn ideale Figur entsteht. Dies erlaubt ein leichteres Spiel, während die Regelung von AD&D Realität besser simuliert schließlich ist da zuerst das Individuum mit seinen Stärken und Schwächen, das sich eines Tages für seinen Beruf entscheiden muss, und nicht zuerst die Bestimmung, nach der ein Einzelwesen seine persönlichen Eigenschaften konstruiert. In beiden Systemen gibt es unzählige unterschiedliche Berufe, Klassen oder Professionen, die wiederum in den einzelnen Spielgruppen variieren können. Es gibt jedoch vier Standardklassen, die Urtypen aus Geschichte oder Sagenwelt entsprechen, wie sie in vielen verschiedenen Kulturen zu finden sind . Diese Urtypen kommen sowohl in AD&D als auch in der neuen Edition D&D und im Regelwerk von DSA vor: Kämpfer, Zauberkundiger, Kleriker und Spitzbube. Von diesen Typen gibt es wiederum zahlreiche Variationen, wie beim Kämpfer Waldläufer oder Paladin, beim Spitzbuben Dieb, Barde oder Streuner oder beim Zauberkundigen Magier oder Hexe. Die meisten Professionen, die dem Spieler zur Verfügung stehen, sind indirekt übernommen aus Literatur und Film. Der Waldläufer etwa ist eine Figur wie Robin Hood oder Lederstrumpf (je nach Auslegung des Spielers), die sich gut in der Natur auskennt, mit Pfeil und Bogen umgehen kann und in der Lage ist, sich im Wald sehr leise zu bewegen. Der Streuner oder auch Glücksritter ist etwa mit den Schelmenfiguren des 17. Jahrhunderts zu vergleichen diese Figur ist besonders begabt bei den Talenten Gassenwissen , Lügen und Sich verkleiden . Im DSA-System gibt es sogar ausdrücklich die Figur des Schelmen, die ähnlich der des Streuners ist, aber zusätzlich noch mit magischen Talenten ausgestattet wurde. Wichtig in der Wahl der Profession ist, dass eine Spielfigur nicht einfach so einen beliebigen Beruf ergreifen kann, sondern dass sie die dafür erforderlichen Fähigkeiten haben muss. So sollte ein Dieb geschickt sein, ein Kämpfer stark, ein Barde besonders charismatisch und eine Hexe muss eine außergewöhnliche Intuition besitzen. Deswegen sind bestimmte Mindestwerte angegeben, die erfüllt sein müssen. Bei DSA ist dies ja, wie bereits eingangs bemerkt, nicht sehr schwierig, da die Punkte so koordiniert werden können, dass eine für den Spieler zufriedenstellende Figur entsteht. Bei AD&D muss der Spieler darauf achten, was seine Attributswerte zulassen. Manchmal bleibt dem Spieler nichts anderes übrig, als sich einfach damit abzufinden, dass seine Figur nicht zum Magier geschaffen ist und lieber die Laufbahn eines Diebes einschlagen sollte. Oder eine Kämpferfigur muss einfacher Krieger bleiben, weil ihm schlechthin das Charisma und die Weisheit zum Paladin fehlen. Interessant ist in dieser Hinsicht, dass dieses Konstruieren der Figur oftmals in den Spielgruppen zwischen Spieler und Spielleiter bereits durchgespielt wird und der Spieler als Spielfigur dann darüber nachgrübelt, warum ihm die Götter den Weg zum Heldentum so schwer gemacht haben . 2.3 Entwicklung durch Erfahrung: Das Besondere am Rollenspiel ist, dass es kein eigentliches Ziel für die Spielgruppe gibt und auch keinen Gewinner. Bei den üblichen Spielen kann man davon ausgehen, dass sie irgendwann zu Ende gehen, und zwar, indem einer der Teilnehmer gewinnt. Auf Rollenspiele trifft dies nicht zu, denn dabei ‚gewinnt’ niemand: Zweck des Spieles ist einfach das gemeinsame Vergnügen . Wenn es denn ein Ziel gibt, dann geht es dem Spieler darum, das jeweilige Abenteuer lebend zu überstehen und seine Spielfigur zu verbessern. Dies geschieht auf unterschiedliche Art und Weise. Einerseits gibt es die simple materielle Ebene, indem die Figur durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben Geld oder magische Ausrüstungsgegenstände erhält. Andererseits bekommt der Spieler für die Art und Weise, wie er seine Figur lenkt, ihr Leben einhaucht und damit eben eine Rolle spielt, sogenannte Abenteuer- oder Erfahrungspunkte. Leider verleiten einige amerikanische Rollenspielregeln den Spieler dazu, den Kampf gegen Monster und das Anhäufen von Gold als Hauptzweck zu sehen. Dort erhalten Spielfiguren die den Spielerfolg messenden Erfahrungspunkte in erster Linie für die im Spielverlauf überwundene Gegner und erworbene Schätze. Jürgen Franke meint mit diesem Zitat eindeutig AD&D. Bei diesem System bekommen Kämpfercharaktere pro überwundenem Gegner Erfahrungspunkte, Diebescharaktere pro angeeigneter Goldmünze. Doch so wichtig der Kampf im AD&D Rollenspiel auch sein mag, er ist nicht die Hauptsache und schon gar nicht der Zweck des Spiels . Auch Zauberer erhalten Erfahrungspunkte, sofern ein Zauber sinnvoll war, das Gleiche gilt für das sinnvolle Einsetzen von besonderen Fähigkeiten, wie den spezifischen Talenten Schleichen oder Klettern. Für das erfolgreiche Abschließen einer Aufgabe kann der Spielleiter Punkte verteilen, auch für das Lösen eines Rätsels oder originelle Ideen. Der Spielleiter kann zusätzliche Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel vergeben, z. B. wenn der Spieler sich bei der Ausarbeitung und Darstellung seines Charakters besondere Mühe gibt... . Bei DSA wird laut Franke mehr Gewicht auf die guten Einfälle während des Spieles gelegt und auf solche Erfolgsbewertungen verzichtet. Die Basisregeln lassen dem Spielleiter einen großen Spielraum, was diese Punkteverteilung angeht und verweisen auf spezielle Erfahrungen , die vom Spielleiter eingeschätzt und dementsprechend bewertet werden sollen. Die Beschreibung der Monster oder Gegner enthält nicht, wie bei AD&D, einen extra Hinweis darauf, wie viele Erfahrungspunkte das Besiegen der jeweiligen Kreatur bringt sie enthält jedoch einen Gefährlichkeitswert . Eine Belohnung für Kämpfe in Form von Abenteuerpunkten ist grundsätzlich nicht vorgesehen, jedoch können für die erste Begegnung mit einer Kreatur AP (Abenteuerpunkte, T.B.) in Höhe von GW x GW (Gefährlichkeitswert, T.B.) Punkten vergeben werden, für Folgebegegnungen jedoch in geringerem Maße. Also gilt auch hier das gleiche Prinzip wie bei AD&D, wenn auch durch die Hintertür. Es ist allerdings anzumerken, dass bei DSA die Autoren häufiger darauf aufmerksam machen, wann der Spielleiter Abenteuerpunkte verteilen könnte: Verzichten die Helden darauf, die Leiche zu plündern, belohnen sie dies mit 10 Abenteuerpunkten. Eine borongefällige Andacht (Boron ist der Gott des Todes, T.B.) (...) gibt 15 zusätzlich Abenteuerpunkte . Wichtig ist bei den beiden Systemen der Unterschied von Erfahrungspunkten und Abenteuerpunkten . Bei AD&D soll gewohnt realistisch verfahren werden: Was würde einer Person in Literatur, Film oder im wahren Leben zu Entwicklung verhelfen? Kämpfe können sicherlich dazu beitragen, Kampfstile oder Techniken weiterzuentwickeln, genauso fördert der Einsatz von bestimmten Fähigkeiten die Verbesserung derselben. Bei DAS geht es um den Spielspaß: was trägt dazu bei, die Atmosphäre des Spiels zu verbessern, den Spaß zu vermehren? Ein möglichst authentisches Verhalten des Spielers in seiner Rolle wird darum belohnt . Für den Spieler bedeutet der Gewinn von Erfahrungs- oder Abenteuerpunkten das Gleiche: er hat die Möglichkeit, die Fähigkeiten seines Helden zu steigern und auf die nächste Erfahrungsstufe aufzusteigen. Die Figuren werden durch ihre Abenteuern kräftiger (die Lebensenergiepunkte steigen an), ihre Fähigkeiten im Kampf verbessern sich und sie lernen Neues dazu. Während bei AD&D die Attributwerte gleich bleiben, kann bei DAS zusätzlich noch ein Eigenschaftswert angehoben werden, der Held wird also mutiger, stärker geschickter oder worauf auch immer der Spieler Wert legt.

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