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  • Potenziale und Chancen von Crowdfunding für Kulturbetriebe: Ein kulturwissenschaftlicher Ansatz

Kunst & Kultur


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Produktart: Buch
Verlag: Diplomica Verlag
Erscheinungsdatum: 04.2013
AuflagenNr.: 1
Seiten: 80
Abb.: 15
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Um Kultur anzubieten und diese qualitativ und quantitativ absichern zu können, muss man sie zunächst finanzieren. Das Kultursystem der Bundesrepublik Deutschland gliedert sich grundlegend in drei Bereiche: den Bereich der öffentlichen Kultureinrichtungen, den privatwirtschaftlichem Kultursektor und den gemeinnützigen Kulturbereich. Besonders der privatwirtschaftliche und der gemeinnützige Bereich sind in der Vergangenheit im Fokus der Forschung gewesen. Jedoch müssen auch in öffentlichen Betrieben, in Hinblick auf abnehmende Leistungen durch Staat, Länder und Kommunen, in Zukunft vermehrt Gelder aus dem privaten Wirtschaftsbereich beansprucht werden. Generell scheinen im privaten Kultursektor noch Ressourcen zu liegen, die nun mit modernen Methoden ergründet werden. In dieser Studie soll ein sehr junges Phänomen beschrieben werden, welches sich vereinfacht wie folgt erklärt: Viele Menschen können durch kleine monetäre Unterstützungen große Geldbeträge zusammentragen. Dieses Phänomen nennt sich Crowdfunding . Die Potenziale und Chancen von Crowdfunding sollen für Kulturbetriebe erörtert werden. Auch wenn Crowdfunding, wie dem Namen zu entnehmen ist, in erster Linie eine angelsächsische Erscheinung ist, gilt der Fokus dieser Studie den deutschen Kulturbetrieben und vor allem den deutschen Crowdfunding - Plattformen. Im Rahmen der vorliegenden Arbeit soll geklärt werden, inwieweit Crowdfunding Kulturprojekte finanzieren kann und was zur erfolgreichen Durchführung eines Crowdfunding Projekts erforderlich ist.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 2.2, Crowdsourcing und Open-Source: Die Ursprünge für das Crowdsourcing gründen vor allem in der Open-Source-Idee. Dieses Open-Source-Prinzip wurde erstmals in der Softwareentwicklung angewandt. Das wohl bekannteste Beispiel ist das Betriebssystem Linux, welches von vielen, voneinander unabhängigen Programmierern weiterentwickelt und verbessert wurde, anstatt von einer zentralen Firma wie Microsoft in Auftrag gegeben zu werden. Inzwischen haben auch größere Firmen die Vorteile im kollektiven Lösen von Problemen erkannt und nutzen beispielsweise die Plattform ‘InnoCentive’, auf der Firmen die Lösung einer Problemstellung ausschreiben können. Für die Bearbeitung und Lösung des Problems wird ein Preisgeld ausgezahlt. Auch andere Firmen haben bereits das Potenzial der Intelligenz der Masse erkannt und nutzen Onlineforen zur Diskussion von Problemen und zur Lösungsfindung. Das Besondere an der Open-Source-Idee ist, dass zum Beispiel für viele Softwareprogrammierer nicht das Geld, sondern vielmehr das gemeinsame Ziel, dessen Lösung und das Vorankommen der Community im Vordergrund stehen. Doch Open-Source und Crowdsourcing ist nicht dasselbe. Ein entscheidender Unterschied ist, dass beim Crowdsourcing die ursprüngliche Idee von einem Auftraggeber ausgeht, währenddessen die Idee bei Open-Source-Projekten meist von einer Menge von Nutzern generiert wird. Es handelt sich also um eine direkt genutzte und ökonomisch verwertbare Leistung. Für die Unternehmen entsteht mithilfe des Crowdsourcings ein erheblicher Nutzen durch die Auslagerung der einzelnen Aufgaben an eine große Zahl von Privatpersonen, die wiederum ihre fachliche Expertise bereitstellen. Die Unternehmen können von der neuen Offenheit, Kollaborations- und Partizipationsmöglichkeit profitieren. Doch wieso sollten viele verteilte Individuen Aufgaben besser lösen können als ein traditionelles Team einer Firma? Dieser Frage hat sich Surowiecki in dem Buch ‘The Wisdom of Crowds’ gewidmet, in dem er verschiedene Fälle empirisch untersucht, in denen Firmen Lösungen von Problemen durch die Weisheit der Vielen erreichen. Er kommt zu dem Schluss, dass der entscheidende Vorteil dieser Methode darin liegt, nicht durch Mittelung zur Problemlösung zu kommen, sondern durch Aggregation. Also nicht der Mittelwert aller Lösungsvorschläge, welcher dementsprechend auch nur mittelmäßig sein kann, sondern der intelligenteste aller Vorschläge von einem der vielen Individuen trägt zur besten Lösung bei. Diese These unterstützend erweitert sie Brabham um den Faktor der Vielfalt. Diese Vielfalt entsteht durch die Dezentralisierung des Internets, in dem Nutzer mit unterschiedlichen kulturellen Wurzeln und ohne geografische Grenzen zueinanderfinden. Dadurch können sie zeitgleich oder asynchron zur Aggregation von Lösungen beitragen. Die verschiedenen Typen von Crowdsourcing werden bei Kleemann zusammenfassend aufgelistet: Beteiligungen von Konsumenten an der Gestaltung und Entwicklung von Produkten, Produktdesign, Ausschreibung spezifischer Aufgaben oder Problemstellungen, offene Ausschreibungsstrukturen und Berichterstattungen, Produktbewertungen, Konsumprofile, Peer Support durch Unternehmen, Mass-Customization, Schaffung von Marktplätzen und Open-Source-Projekte. Crowdfunding wird dieser Definition zufolge nicht direkt als Unterklasse des Crowdsourcings eingeordnet, sondern steht für sich. Jedoch enthält Crowdfunding den gleichen Grundgedanken, ein Produkt durch die freiwillige Unterstützung von Verbrauchern zu verbessern bzw. zu entwickeln - jedoch mithilfe finanzieller statt ideeller Ressourcen. 2.3, Massenbewegungen im Internet: Unter einer Masse versteht man nach Geiger eine theoretisch ‘unbegrenzte Vielzahl als untereinander gleichartig betrachteter Einheiten, die wegen ihrer Gleichartung nicht als Einzelheiten unterschieden werden’. Phänomene, die aus einer solchen Masse heraus entstehen können, sind oftmals kollektive Handlungen oder Verhaltensweisen - wie zum Beispiel Modetrends, Massenbewegungen, Hypes, die in drei Phasen ablaufen. Die erste Phase wird als Initiationsphase bezeichnet. In dieser Phase stehen anfangs wenige vereinzelte Initiatoren, die eine Neuerung auslösen, welche dann von Medien, Meinungsmachern oder Politikern verstärkt wird und durch diese zunehmend neue Akteure animiert werden. In der zweiten Phase, der Propagationsphase, treten immer mehr Akteure auf, die die Handlungen der vorangehenden Akteure imitieren und dieser ‘Bewegung’ folgen. Dieser Prozess wird als soziale Ansteckung bezeichnet. Diese Ansteckung einer solchen Bewegung kann soweit verlaufen, dass sie den Punkt der sogenannten ‘Critical Mass’ erreicht, an dem sie nicht mehr aufzuhalten ist. Die Bewegung verläuft dann, ähnlich wie bei einer atomaren Kettenreaktion, exponentiell und immer schneller. Wenn der Höhepunkt dieser Bewegung erreicht ist, endet sie in der letzten, der Terminationsphase. Die Euphorie ist gesättigt, und die Bewegung ist ziemlich schlagartig am Ende. Wenn man diese Phänomene realer Massen nun mit den Möglichkeiten von Massenbewegungen in der Online-Welt vergleicht, erkennt man viele Parallelen. Beide haben die Initiationsphase und Propagationsphase. Jedoch kommt es bei den Online-Massenbewegungen in der Initiationsphase besonders auf die Qualität des Inhalts und auf die Benutzerfreundlichkeit und Simplizität der Schnittstelle an. Ein erheblicher Vorteil der Online-Massenbewegungen besteht in der größeren Reichweite. Über Tagging, Blogs und Kollaborationen zwischen den sozialen Netzwerken können sehr viele Leute erreicht werden und auch soziale Komponenten und Emotionen besser und schneller weitergegeben werden. Es ist die Phase der Amplifikation, die einen deutlichen Vorteil der Online-Massenbewegungen, im Gegensatz zu Massenbewegungen der realen Welt, darstellt.

Über den Autor

Robert Junge, M.A., wurde 1985 in Frankenberg (Sa.) geboren. Sein Studium der Kulturwissenschaften an der Universität Leipzig schloss der Autor im Jahre 2013 mit dem akademischen Grad Magister Artium erfolgreich ab.

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