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Technische Wissenschaften

René Feldvoß

Der Video Game Crash: Aufstieg und Fall einer Branche

ISBN: 978-3-95684-481-2

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Produktart: Buch
Verlag: Bachelor + Master Publishing
Erscheinungsdatum: 06.2014
AuflagenNr.: 1
Seiten: 44
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Von ihren Anfängen als technische Spielereien auf teuren Großrechnern bis hin zu den neuesten HD-Konsolen mit weitreichenden Entertainment-Angeboten war es ein weiter und mitunter auch turbulenter Weg für die Videospielindustrie. Als erste kommerziell erfolgreiche Firma auf dem Markt für elektronische Unterhaltungsspiele konnte sich ab 1972 Atari positionieren. Doch der Erfolg ihres Spielautomaten ‘Pong’ zog schnell die Aufmerksamkeit von Nachahmern auf sich. Bis zum Beginn der 1980er Jahre tummelten sich auf dem hart umkämpften Videospielemarkt zahlreiche Anbieter von Hard- und Software, bis die ganze Industrie ab 1983 dramatische Umsatzrückgänge hinnehmen musste, die zum nahezu völligen Zusammenbruch der Branche führten. Der vorliegende Band wirft einen Blick zurück in die Frühzeit der Videospielindustrie und zeichnet deren Entwicklung bis zum ‘Video Game Crash’ Ende 1983 nach. Hierbei stehen nicht nur die Innovationen der sich ständig weiterentwickelnden Technik im Fokus der Untersuchung, sondern auch die Einflüsse eines interaktiven Mediums auf die moderne Gesellschaft und die Populärkultur. Darüber hinaus gibt die vorliegende Studie einen Einblick in die Strukturen und Ereignisse, die zum finanziellen Kollaps der Videospielindustrie führten, sowie einen Ausblick auf die Neuentstehung der Branche durch die Expansion japanischer Unternehmen und den Aufstieg der ‘Homecomputer’ Mitte der 1980er Jahre.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel II, Die Entwicklung der Arcade-Automaten bis 1983: Die frühen Erfolge der Arcade-Videospiele sind vor allem mit dem Namen Atari verbunden. Nolan Bushnell, ein Ingenieur für Elektrotechnik, gründete das Unternehmen am 27. Juni 1972 mit einem Startkapital von 500 Dollar. Den Namen für seine Firma entlieh er dem japanischen Brettspiel ‘Go’, wo der Ausdruck für die Androhung eines siegreichen Zuges, ähnlich dem ‘Schach’ beim Schachspiel steht. So ist es auch nicht allzu verwunderlich, dass er als Firmenlogo eine stilisierte Form des Berges Fuji wählte. Der Firmengründung ging ein Engagement Bushnells bei ‘Nutting Associates’ voraus, die es ihm ermöglichten ein Arcade-Spiel zu entwickeln, das von seiner Machart her nahezu eine Kopie von Steve Russells ‘Spacewar’ von 1962 war. Die Automaten fanden zwar eine weitreichende Verbreitung in Spielhallen und Bars der USA, der Erfolg blieb jedoch aus. Den meisten Spielern war die Spielmechanik zu kompliziert und um sein Raumschiff mittels verschiedener Schubregler, unter Berücksichtigung von Gravitationskräften, einigermaßen souverän über den Schwarz-Weiß-Bildschirm zu manövrieren war eine nicht unerhebliche Einarbeitungszeit vonnöten. Doch bei einem Spiel, das nur durch einen Münzeinwurf zu starten war und nur so lange andauerte bis das Raumschiff des Spielers von seinen Gegnern vernichtet wurde, überwog die Frustration den von vielen als zu kurz empfundenen Spielspaß. Doch Bushnell ließ sich von diesem Rückschlag keineswegs entmutigen, sondern erkannte den Fehler seines Spiels schnell. Anstatt komplexer Weltraumsimulationen, die trotz der Zukunftseuphorie der frühen 1970er Jahre, auch nur ein begrenztes Zielpublikum ansprachen, musste ein erfolgreiches Videospiel über sofort begreifbare Regeln verfügen, die sich am besten durch das Spiel selbst erklärten. Der Spielspaß musste sich für jeden gleich beim ersten Spielen einstellen, ohne dass man gezwungen war vorher unzählige Münzen zum Erlernen der Spielmechanik einzuwerfen. Allerdings sollte sich der Spielspaß kontinuierlich steigern, je öfter man spielte, um sich somit nach und nach die Feinheiten des Spiels anzueignen und das eigene Spiel zu perfektionieren. Der große Wurf gelang Bushnell schließlich ein Jahr später mit der Entwicklung und Vermarktung des ersten kommerziell erfolgreichen Videospiels ‘Pong’. Die Idee zu diesem simpelsten aller elektronischen Bildschirmspiele dürfte ganz klar Higinbothams ‘Tennis for Two’ entliehen worden sein. Am linken und rechten Rand des schwarzen Bildschirms befand sich jeweils ein weißer Balken, der sich mittels eines Drehreglers auf und ab bewegen ließ. Ziel des Spiels war es, einen weißen Ball im Spiel zu halten, indem man verhinderte, dass er den Bildschirmrand hinter dem eigenen Balken (Schläger) erreichte. Dieses einfache Spielprinzip erwies sich als durchschlagender Erfolg. Innerhalb kürzester Zeit verbreiteten sich die Pong-Automaten in ganz Nordamerika und brachten ihren Käufern volle Münzschächte ein, die mehrmals täglich geleert werden mussten. Doch noch mehr lohnte sich das Geschäft für Atari. Die Herstellung eines Pong-Automaten kostete zwischen 300 und 400 Dollar, verkauft wurde er für rund 1200 Dollar. So erwirtschaftete Atari 1973, ein Jahr nach Firmengründung, bereits einen Umsatz von 3,6 Millionen Dollar und legte damit den Grundstein für ein Geschäftsmodell, mit dem die Firma zehn Jahre später zwei Milliarden Dollar umsetzen sollte. Pong etablierte auch eine soziale Akzeptanz in der Öffentlichkeit, die Flipper- und ähnliche Unterhaltungsautomaten in den Jahren zuvor nie erreichen konnten. Videospiele waren plötzlich an allen möglichen öffentlichen Plätzen zu finden und wurden auch als Unterhaltungsautomaten akzeptiert. So waren die Arcade-Automaten nicht nur in den namensgebenden Spielhallen, sondern unter anderem auch in Gaststätten und Eisdielen, Bahnhöfen, Betriebskantinen, Jugendheimen, Sportstätten oder Schwimmbädern zu finden. Schnell entwickelten sich die Spielhallen zu beliebten Treffpunkten für Jugendliche und Videospiele zu einem wesentlichen Bestandteil der damaligen Jugendkultur. Ausgehend von ‘Pong’ entstanden schnell Adaptionen anderer Sportarten wie Hockey oder Fußball, die jedoch vorerst lediglich Varianten des beliebten Vorbilds waren und im Prinzip dem Spieler nichts Neues boten. Die ‘Bälle’ dieser Spiele waren mangels angemessener grafischer Darstellungsmöglichkeiten nichts weiter als Rechtecke, die über den Bildschirm flitzten. Es folgten Videospielumsetzungen weiterer Sportarten wie Basketball, Golf und Autorennen, bis hin zu Simulationen mehrerer olympischer Disziplinen. Atari brachte im Laufe des Jahres 1974 die ersten Renn- und Sportspiele auf den Markt, deren Realisierung erst durch die verbesserten grafischen Darstellungsmöglichkeiten möglich wurden. Entscheidend bei dieser Entwicklung waren die Fortschritte auf dem Gebiet der Mikrotechnologie. Bestanden die frühen Pong-Automaten noch aus von Hand verlöteten Platinen mit herkömmlichen Dioden und Kondensatoren, konnten auf Mikrochips viel komplexere Schaltkreise auf minimalem Raum untergebracht werden. Insbesondere der 8-Bit-Mikroprozesor 8080 der Firma Intel aus dem Jahre 1974 sollte die Entwicklung von grafisch immer komplexer werdenden Videospielen in den 1970er Jahren nachhaltig beeinflussen. Gerade in der Anfangszeit der Videospiele war die graphische Qualität der Spiele ein Spiegel ihrer Beliebtheit. Dies führte zu einem Innovationsdruck seitens der Hersteller, da Spiele schnell veralteten und dann nicht mehr gespielt wurden. Ab Ende der 1970er wurde es auch möglich, durch die stetig fortschreitende Rechenleistung der Mikrochips, das Spielgeschehen auf mehr als nur die zur Verfügung stehende Bildschirmfläche auszudehnen. Das sogenannte ‘Scrolling’ ermöglichte es den Programmierern die Hintergrundgrafik des Spiels horizontal oder vertikal mit der Spielfigur über den Bildschirm wandern zu lassen und so den Eindruck einer Spielwelt, die über den Bildschirmrand hinausgeht, entstehen zu lassen. Der erste Arcade-Automat, der das Bildschirmgeschehen farbig darstellte, war ‘Galaxian’ vom japanischen Hersteller Namco, welches 1979 erschien. Bis dahin wurde Farbe in Videospielen durch farbige Overlay-Folien erzeugt, die das schwarze oder weiße Signal, welches das Spiel auf den Bildschirm projizierte, entsprechend einfärbten.

Über den Autor

René Feldvoß wurde 1982 in Lübeck geboren. Sein Studium der Geschichtswissenschaften an der Universität Hamburg schloß er 2014 mit dem akademische Titel eines Master of Arts (M.A.) ab. Bereits in frühester Kindheit erlag der Autor einer Faszination für Video- und Computerspiele, die ihn bis zum heutigen Tage nicht los lässt. So lag es nahe, sich mit dem liebgewonnenen Hobby auch auf geschichtswissenschaftlicher Ebene, im Rahmen einer Bachelor-Arbeit, auseinanderzusetzen. Weiterhin liegen die Schwerpunkte des Autors in der Wirtschafts- und Sozialgeschichte des 19. und 20. Jahrhunderts, sowie der Zeitgeschichte und der Mediengeschichte.

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