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Soziologie


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Produktart: Buch
Verlag: Diplomica Verlag
Erscheinungsdatum: 11.2014
AuflagenNr.: 1
Seiten: 128
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Faszination Let’s Play befasst sich mit dem wachsenden Trend kommentierter Spielevideos. Let’s Plays erfreuen sich in sozialen Videonetzwerken wie YouTube einer stetig wachsenden Anhängerschaft. Daher erläutert das Buch im ersten Teil umfassend und in allen Ausprägungen das Phänomen dieser Videos von der historischen Entwicklung bis hin zur Zielgruppe. Darüber hinaus thematisiert es die Let’s Player Gronkh und PewDiePie, die national bzw. international sehr berühmte Vertreter der Branche sind. Der zweite Teil des Buches beschäftigt sich mit den aktuellen Merkmalen der gedruckten Spielemagazine. Der Hauptaugenmerk liegt hierbei auf den Problemen, mit denen solche Magazine aktuell zu kämpfen haben. Zuletzt folgt ein Ausblick darauf, welche Auswirkungen Let’s Plays in Zukunft auf die Spielemagazine haben werden und ob sie die Magazine auf lange Sicht vom Markt verdrängen werden.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 1, Einleitung: Was vor über 40 Jahren mit dem Videotennis Pong begann, hat sich bis heute zu einem gewaltigen Wirtschaftszweig entwickelt (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) 2014, o.S.). Laut dem Marktforschungsinstitut DFC Intelligence (2014a, o.S.) betrug der Umsatz der Videospielbranche im Jahr 2013 bereits 68 Milliarden US-Dollar. Schätzungen des Instituts zufolge wird der Branchenumsatz bis zum Jahr 2018 zudem weiter auf 96 Milliarden US-Dollar ansteigen. Bei der kontinuierlich wachsenden Beliebtheit von Videospielen nehmen nicht nur die neuesten Konsolen von Nintendo, Sony und Microsoft eine tragende Rolle ein, sondern vor allem der bereits regelmäßig als Videospielplattform totgesagte Computer (vgl. Ritter 2012, o.S.). DFC Intelligence prophezeit den eigens für den Computer entwickelten Videospielen für 2014 sogar einen Umsatz in Rekordhöhe (vgl. DFC Intelligence 2014b, o.S.). Dabei sind Videospiele nicht mehr nur ein Phänomen, das Kinder, Jugendliche und wenige Randgruppen begeistert (vgl. Maturion 2013, o.S.). Bei den Web-Auftritten großer Medien wie Zeit Online und Spiegel Online gibt es mittlerweile sogar Rubriken einzig und allein für Neuigkeiten aus der Welt der Spiele. Unter den Reitern Digital und Netzwelt findet man dort unter anderem allerhand Informationen zu Spiele-Apps, und Entwicklermeinungen. Doch nicht nur auf journalistischen Websites hat sich das Videospiel inzwischen etabliert, den Weg ins Web 2.0 hat es ebenso längst hinter sich gebracht. Besonders auf der Videoplattform YouTube ist das Thema Videospiele gar nicht mehr wegzudenken. Der Erfolg der sozialen Videoplattform ist beträchtlich. Laut einer Elements-of-Art-Studie aus dem Jahr 2010, die sich mit den Lieblings-Websites von Kindern und Jugendlichen beschäftigt, sind über 80 Prozent der Jugendlichen ab der 5. Klasse auf Videoplattformen im Internet unterwegs (vgl. Schneider/ Warth 2010, 4). Unter allen befragten Kindern und Jugendlichen gaben zudem 16 Prozent an, dass YouTube ihre Lieblingswebsite sei und sie diese Plattform am häufigsten besuchten (vgl. ebd, 5). Speziell bei den Kindern der 5. und 6. Schulklasse erreicht YouTube hier sogar einen Wert von 22 Prozent (vgl. ebd, 6). Aber nicht nur unter Jugendlichen erfreut sich YouTube größter Beliebtheit. Mit über 35 Millionen Unique Viewern im Monat ist YouTube die führende Video-Plattform in Deutschland (vgl. comScore 2012, o.S.). Im April 2011 sahen sich 44,9 Millionen Internetnutzer in Deutschland mindestens ein Online-Video an. Insgesamt wurden in diesem Monat 8,4 Milliarden Videos abgerufen (vgl. comScore 2011, o.S.). Das entspricht einem Wert von durchschnittlich 187 Videos pro Person. 36,3 Millionen unter diesen 44,9 Millionen Videorezipienten sahen sich die Videos auf YouTube an. Der Durchschnitt an Stunden, der mit dem Konsumieren von YouTube-Videos zugebracht wird, ist obendrein im internationalen Vergleich mit 5,2 Stunden monatlich in Deutschland am höchsten (vgl. comScore 2010, o.S.). Der Vorteil solcher Videoplattformen wie YouTube und auch die Beweggründe, sie zu nutzen, sind nachvollziehbar: Es hat ein Medienwandel stattgefunden. Immer häufiger sehen junge Menschen kein Fernsehen mehr, sondern gucken Online-TV, so können sie das, was sie wollen, dann sehen, wann sie es wollen. (Krachten/ Hengholt 2014, V). Doch nicht nur die Rezipienten von Videomaterial sind auf YouTube unterwegs. Natürlich muss es auch Personen geben, die diese Videos produzieren und zur Verfügung stellen: Eine ganze Generation guckt YouTube und vor allem: Sie macht YouTube! Plötzlich haben Millionen Menschen die Möglichkeit, selbst zu produzieren, und sie tun es. (Krachten/ Hengholt 2014, VI). Videos, in denen sich vorwiegend junge Menschen mit ihrer Webcam filmen, während sie über Themen sprechen, die sie bewegen, sind bei YouTube massenhaft zu finden. Oft werden in solchen Videos Tipps zur Schönheitspflege oder auch komödiantische Einlagen dargeboten. Aber besonders häufig findet man dort die so genannten Let’s Plays, in denen Spieler ihr Spielerlebnis aufzeichnen und kommentieren. Doch warum sind diese Videos derart häufig zu finden? Angebot und Nachfrage stehen hier in direktem Zusammenhang. Die beliebtesten YouTube-Kanäle Deutschlands kommen nämlich aus der Games-Branche (vgl. comScore 2012, o.S.). Gesetzt den Fall, dass die Beliebtheit von Let’s Plays weiterhin rasant ansteigt, stellt sich unweigerlich die Frage, wie sich diese Entwicklung auf den Spielejournalismus auswirken wird. Schließlich bieten Let’s Plays den gleichen Nutzen wie ein gedrucktes Spielemagazin: einen Einblick in die Spiele - und das auf sehr viel anschaulichere Weise als kostenloses Webvideo. Daher behandelt diese Studie eine ähnliche Frage, wie sie Fischer bereits im Jahr 2010 in den Raum warf: Verdrängen Web 2.0-Angebote die gedruckten Publikationen? (Fischer 2010, 257) Wie wahrscheinlich ist es, dass Let’s Plays im Internet die Spielemagazine bald verdrängt haben werden? Diese Fragestellung steht im Mittelpunkt dieser Untersuchung. Diese Studie beinhaltet miteinander verknüpfte theoretische sowie empirische Bestandteile. Zu Beginn werden neben der Forschungsfrage die zu deren Analyse eingesetzten wissenschaftlichen Methoden vorgestellt. Anschließend wird der erste große Themenbereich der Let’s Plays analysiert. Hierbei wird zu Beginn eine Begriffsdefinition aufgestellt und im Anschluss die Erfolgsfaktoren eines gelungenen Let’s Plays aufgezeigt. Schließlich folgen eine Reflexion über den journalistischen Anspruch von Let’s Plays sowie eine Auflistung verschiedener Formen dieser Videos. Nachdem der historische Hintergrund, die rechtlichen Rahmenbedingungen und die Zielgruppe beleuchtet wurden, folgt schließlich ein Kapitel über berühmte Vertreter der Szene. Im Anschluss wird ein kurzer Einblick in die aktuelle Diskussion um einen polarisierenden Artikel zu Let’s Plays bei Tagesspiegel.de gegeben. Zuletzt folgt ein Fazit mit Ausblick auf die künftige Entwicklung. Der zweite Teil der Studie dient der Analyse des Spielejournalismus, insbesondere der gedruckten Spielemagazine. Wie der Forschungsfrage auf dem Titelblatt bereits zu entnehmen ist, stehen die Printmagazine und deren künftige Entwicklung neben den bereits im ersten Teil thematisierten Let’s Plays im Mittelpunkt dieser Studie. Zu Beginn des zweiten Abschnitts wird wiederum eine Definition festgelegt, auf der das Kapitel zum Spielejournalismus aufbauen kann. Anschließend wird auch hier ein Blick auf den historischen Hintergrund und die Erfolgsfaktoren geworfen. Es folgen weiterhin Kapitel zur Zielgruppe und berühmten Vertretern der Branche. Diese Kapitel bilden die Grundlage für den darauf folgenden Abschnitt, der sich den aktuellen Problemen der Spielemagazine widmet. Auch im zweiten Teil der Studie wird es ein Fazit mit Ausblick auf die Zukunft geben. Den Abschluss der Untersuchung bildet schließlich ein umfassendes Fazit.

Über den Autor

Heike Stephan, M.A., studierte Online-Journalismus und Medienentwicklung an der Hochschule Darmstadt. Während ihres Studiums sammelte die Autorin umfassende praktische Erfahrungen in der Spiele- und Unterhaltungsjournalismus-Branche. Ihre Faszination für soziale Medien und Computerspiele motivierte sie, sich der Thematik des vorliegenden Buches zu widmen.

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