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Soziologie

Eva Mertens

Die Kategorie der Monoszenen am Beispiel der Pokémon- und FinalFantasyszene

Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse: Funktionen, Wechselwirkungen, Zusammenhänge, Beeinflussungen, Mechanismen

ISBN: 978-3-96146-559-0

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Produktart: Buch
Verlag: Diplomica Verlag
Erscheinungsdatum: 08.2017
AuflagenNr.: 1
Seiten: 170
Abb.: 12
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Großszenen wie die deutsche Manga- und Animeszene, die Gothic-, Punk- oder StreetArtszene bilden mit der Zeit eine Vielzahl an Unterszenen aus. Ein Großkonstrukt kann jedoch nur entstehen, am Leben erhalten werden oder expandieren, wenn bestimmte Aufgaben innerhalb dieses Konstruktverbundes erfüllt werden. Dies geschieht auf zwei Ebenen, nämlich der kategorialen sowie der individuellen. Da es grundsätzlich keine zwei identischen Szenenkonstrukte gibt, übernimmt jedes Szenenkonstrukt sui generis eine ganz spezifische Aufgabe und Funktion. Aber es gibt auch Funktionen und Aufgaben, die sich mehrere Szenenkonstrukte teilen. So haben die in diesem Buch behandelten Monoszenen Aufgaben, die nur diese Kategorie für das Großkonstrukt erfüllen kann. Die Pokémon- und FinalFantasyszene sind typische Vertreter der Kategorie Monoszenen . Aber welche Bedeutung haben sie denn nun für das Großkonstrukt? Welche ganz individuelle, aber auch kategoriale Funktion übernehmen sie dabei und welchen Einfluss üben sie dadurch auf Räume, den Interessensgegenstand und seine Reichweite, Fantypen, Stabilität oder Verbindungen zu anderen gesellschaftlichen Konstrukten aus? Haben bestimmte Strukturelemente, wie zum Beispiel das Wissensmanagement, ebenfalls kategoriale Besonderheiten? Zu welchem Zeitpunkt in der Entwicklung einer Großszene entstehen denn Monoszenen überhaupt? Das vorliegende Buch unternimmt einen ersten Versuch, auf diese und andere Fragen Antworten zu finden. Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse (SKSA) ist dabei der Blickwinkel bzw. die Methodologie, unter dem bzw. der dies geschieht.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 2 Die Monoszenen und ihr Sonderfall der Paketszenen: Eine Einleitung in die Kategorie: In den nun folgenden Ausführungen werden nun die theoretischen Ausführungen auf die erste Szenenkategorie, die Monoszenen, angewendet. Ziel ist es dabei diese Kategorie auf real existierende Konstrukte (Teilkonstrukte der deutschen Manga- und Animeszene) zu übertragen und deren Tragweite und Bedeutung aufzuzeigen. Hierbei werden permanente Rückbezüge auf das bereits Beschriebene vorgenommen. Im Mittelpunkt stehen dabei die Pokémonszene sowie ihre kategorialen Schwesterszene die FinalFantasyszene. Beide Szenen werden vorgestellt, aber im Zentrum werden nicht, egal wie es auf den ersten Blick auch erscheinen mag, nicht die Subszenen als solche stehen, sondern vielmehr die Anwendung der SKSA auf diese. Die vorliegenden Szenenkonstrukte weisen aufgrund ihrer kategorialen Zugehörigkeit viele Gemeinsamkeiten, was ihre Struktur, Bildungsmechanismen, Wissensmanagement, Hierarchiegrad etc. betrifft auf, unterscheiden sich gleichzeitig, jedoch auch in wesentlichen Dingen deutlich voneinander. Da dieses Buch die erste praktische Anwendung der SKSA ist, dient es dazu diesen neuen Forschungsbereich in seinen Grenzen ein wenig zu skizzieren sowie die Möglichkeiten, Perspektiven und seine Vielfalt herauszustellen. Und doch bleibt es letztendlich der zukünftigen Forschung überlassen, die hier aufgeworfenen Aspekte weiter auszubauen sowie in die Tiefe bzw. ins Detail zu gehen. Beide hier beschriebenen Szenenkonstrukte gehören auf den ersten Blick der Kategorie der Paketszenen an, die ein Sonderfalls der Kategorie der Monoszenen darstellt. Paketszenen bergen aufgrund ihre Komplexität sui generis bereits das Potenzial einer Großszene in sich, wobei dies jedoch nicht immer zum Tragen kommt (Mertens, 2017 A, 8.1 ff). Viele Dinge müssen zusammenkommen, um eine derartige Entwicklung in Gang zu setzten. So spielen hierbei die Zusammensetzung der Community, die Ausgangslage, gesellschaftliche Rahmenbedingungen, zugrunde liegende Interessensgegenstände und vieles mehr eine entscheidende Rolle. Es wird zu untersuchen sein, ob, und wenn welche der beiden beschriebenen Szenen dieses Potenzial nutzt und wenn nicht, warum nicht. Paketszenen als Sonderform sind eine sehr junge Erscheinungsform, denn in früheren Zeiten war es so, dass Merchandise-Produkte jedem erfolgreichen Film oder Buch folgten, nicht jedoch schon mit der Veröffentlichung parallel erschienen. Ob Merkmal der Zeit oder aber Initiator brachte der Anime spätestens ab 1998 in Deutschland diese Parallelführung mit sich. Dies führte zu einer besonders engen Verschachtelung der Beschaffungslinien mit der Community und anderen Strukturelementen. Gerade bei den Monoszenen/Paketszenen ist diese Verschmelzung aufgrund ihrer Fokussierung stark ausgeprägt. In der Regel stehen sie dadurch in besonders enger Verbindung mit den Lizenzinhabern ihres Interessensgegenstandes sowie mit den dazugehörenden Merchandiseunternehmen (sofern diese nicht sowieso identisch sind). Im Falle von Pokémon muss auf jeden Fall als Lizenzhalter das Unternehmen Nintendo (nintendo.de - Startseite, 2017) genannt werden und für die FinalFantasyszene Square Enix (square-enix.com - Startseite, 2017). Beide Firmen hatten schon früh erkannt, dass man den Fan möglichst nah an sich binden muss und schnell eigene Kommunikationsplattformen geschaffen (Foren). Für ein Konstrukt mit einem derartig zentralen Unternehmen hat dies dann nicht selten zur Folge, dass diese fremde Plattform, besonders zu Beginn, das Entstehen von szeneeigenen Strukturen hinauszögert. Für das Konstrukt entfällt dann zunächst die Notwendigkeit selbst aktiv zu werden. Das Grundbedürfnis nach Kommunikation kann auf rudimentärer Basis durch diese Fremdstrukturen bereits befriedigt werden. Allerdings dauert die Schaffung von Fan-Kommunikationsplattformen in der Regel bei lebendigen Subszenen dann nicht mehr lange, sodass dies in der Regel nur bei kleinen oder nicht sehr agilen Szenen Tragweite erhält. Ansonsten tritt sehr schnell der Fantyp Funktionsträger in Aktion, dessen eigene spezifische Form sich einzubringen, diese Lücke für das Konstrukt schnell schließen lässt (Mertens, 2017 A, 6.2 ff.). Zumindest aber gehören die Seiten der beteiligten Unternehmen, die ein Forum unterhalten, nicht nur den Beschaffungslinien, sondern auch dem Wissensmanagement an. Denn oft ist ihnen gemeinsam, dass sie auch ein Wiki oder Informationen rund um den Interessensgegenstand anbieten. Dies dient selbstverständlich in erster Linie dem Vertrieb, erfüllt aber für den Fan eine ähnliche Funktion wie ein von Fans für Fans eingerichtetes Wiki/Lexikon. EISENBÜRGER und VOGELGESANG 2002 schreiben, dass die Jugendliche vor allem als Marketinggröße […] heftigst um sie [die Jugend] gebuhlt, bildet sie doch eine wichtige Konsumentengruppe mit einem beachtlichen finanziellen Volumen begriffen werden (Eisenbürger & Vogelgesang, 2002, S. 1). Dies ist jedoch nicht ein Merkmal von Jugend allein, sondern gilt auch für alle Fangruppen, einschließlich der von Szenen. Die Forscher hatten bei Ihren Beobachtungen bzw. Erkenntnissen jedoch übersehen, dass die Beziehung zwischen Unternehmen und Fans zwei Seiten hat. Selbstverständlich sieht ein gewinnorientiertes Unternehmen in erster Linie die möglichen Einnahmen, doch um diese zu erzielen, muss es sich eng an Fans und Gesamtkonstrukt halten. Es muss wissen, welche Konkurrenz es innerhalb des Konstrukts gibt (andere Monoszenen, andere Unternehmen, Interessenstendenzen der Fans etc.) und wie diese auf das Produkt reagieren. Dies bedeutet aber auch, dass das Konstrukt in vielfältiger Hinsicht auch auf das Unternehmen einwirkt oder einwirken kann, unabhängig von dessen eigentlicher Motivation. Vielmehr muss das Unternehmen, will es erfolgreich sein, sein Produkt, seine Marketingstrategien, gegebenenfalls sogar seine eigenen Zielsetzungen, Ethikvorstellungen etc. auf seine Käuferschicht, also den Fan, abstimmen. Im Falle der Pokémon- und FinalFantasyfans trägt dieser Aspekt noch stärker als bei anderen Käuferschichten ohne Szenenkontext, da man es mit einer organisierten Gemeinschaft und vor allen Dingen mit einer starken emotionalen Verbundenheit zum Interessensgegenstand zu tun hat. Alles, was gegen die Wertevorstellungen der Fans in ihrer Gesamtheit verstößt, hat starke Reaktionen seitens der Community zur Folge. Dies musste RTL II leidvoll erfahren, als das Unternehmen aufgrund schlechter Schnitttechnik und Synchronisationen (einschließlich der Übersetzungsleistung) gegen die Erwartungen und Wertvorstellungen der deutschen Manga- und Animeszene verstieß. Die Kritik der Community war harsch, emotional und führte zu einer Abwendung eines guten Teils der Fans vom Sender (Mertens, 2012 B, S. 124-131). Die Folge für den Sender waren schwankende und sinkende Einschaltquoten sowie letztendlich eine teilweise Abstoßung (zeitweise ganz) dieses Programmangebots. Ähnliche Reaktionen kann man auch im Fall der FinalFantasyszene immer dann beobachten, wenn Square Enix etwas an der Konzeption der seiner Spiele ändert (siehe Finalfantasie, Abschnitt 2 ff.). Damit wird aber deutlich, dass das Konstrukt Szene direkt auf wichtige Aspekte der Gesellschaft einwirken kann, nämlich auf das Wirtschaftssystem, und zwar viel mehr, als man das bisher erkannt hat oder sehen wollte. Gerade im Falle von Monoszenen hat hier das Konstrukt – und nicht nur die Fans alleine – großen Einfluss auf ein zur Szene gehörendes Unternehmen, besonders dann, wenn es der Hauptlizenzinhaber des Interessensgegenstandes ist. Da aber EISENBÜRGER und VOGELGESANG nicht das Konstrukt im Blick hatten und zudem Konsum als Negativum ansahen, blieb ihnen dieses Detail verschlossen. Das Konstrukt Szene und seine Mitglieder stehen mitnichten dem Unternehmen machtlos als Konsumenten gegenüber. Die Community ist sich durchaus ihrer Macht bewusst und in Zeiten von Facebook hat sie inzwischen ein Werkzeug, das sie für Einreden jederzeit instrumentalisieren kann. Hat aber die Community ein Werkzeug, dann auch das Gesamtkonstrukt (Mertens, 2017 A, 6.2.5, 7.2.2. 7.2.3, 7.3.2). Im Kontext einer SKSA fällt alles zurück auf das Konstrukt. Die Besonderheit der Paketszene im Allgemeinen besteht darin, dass sie ihren Mitgliedern bzw. der Fangemeinschaft (Community) schon aus sich selbst heraus viele Zugänge und Interessenswege bzw. -gebiete offeriert. SIMMEL beschreibt 1890, dass mit der steigenden Differenzierung einer Gruppe die Nötigung und Neigung wachsen wird, über ihre ursprünglichen Grenzen in räumlicher, ökonomischer und geistiger Beziehung hinauszugreifen und neben die anfängliche Centripetalität der einzelnen Gruppe bei wachsender Individualisierung und dadurch eintretender Repulsion [Hier: auseinanderdriften] ihrer Elemente eine centrifugale Tendenz als Brücke zu ändern Gruppen zu setzen (Simmel, 2011, S. 34). Binnendifferenzierung, Individualisierung und Spezialisierung führen demnach zum Wachstum einer Gruppe und es entstehen neue Verbindungen zu anderen Gruppen. Diese können auf die Manga- und Animeszene bezogene benachbarte Subszenen betreffen, aber auch durch die centrifugale Kraft Brücken zu benachbarten Großszenen schaffen. Oder wie Simmel zusammenfasst: Die individuelle Freiheit und die Vergrößerung des Betriebes [hier: der Szene] stehen in Wechselbeziehung (Simmel, 2011, S. 35). Gleichzeitig sind diese Erweiterungen und der Anstieg an Spezialisierungsmöglichkeiten das, was die Fans in der Szene hält. Ein Grund für die Notwendigkeit der Binnendifferenzierung liegt darin, um noch einmal mit SIMMEL zu sprechen, daß das Seltene, Individuelle, von der Norm sich Abhebende, eine Wertschätzung genießt (Simmel, 2011, S. 51). Da die Paketszenen, wie kein anderer Szenentyp, diese Brücken zur Verfügung stellt, leiten sie als Sonderform der Monoszene die Szenenbeschreibungen ein. An ihr sind besonders deutlich die Wechselbeziehungen und Abhängigkeiten zwischen einzelnen Strukturelementen sowie die Verbindungswege, Zugänge, Mitgliedschaften wie auch die Vielfältigkeit und Möglichkeiten für den einzelnen Fan, aber auch für die Community als Ganzes, zu veranschaulichen. Zu Beginn wird zunächst eine der erfolgreichsten Monoszenen der deutschen Manga- und Animeszene vorgestellt, erst einmal allgemein und dann unter Berücksichtigung der Ansichten und Einschätzungen der Funktionsträger, die an einer Fragebogenaktion 2013 teilgenommen hatten. Unter Funktionsträgern sind diejenigen zu verstehen, die rezipieren, gründen, moderieren, Strukturen erhalten, ausbauen, die lehren, archivieren, informieren, richten und erfolgreich an Wettbewerben teilnehmen. Sie sind somit Gründer, Organisatoren, Heger und Pfleger, Archivare, Lehrer, Journalisten, Vorbild und fast immer auch gleichzeitig Fan. Sie sind das Bindeglied zwischen Struktur-, Fan- und Communityebene (Mertens, 2017 A, 6.2 ff). Im Anschluss erfolgt ein konkreter Blick auf die Pokémonszene als Mono- und Paketszene, ihre Verortung im Szeneraum einschließlich ihrer Verbindungen, ihrer Bildungsmechanismen sowie ihr Wissensmanagement jeweils unter Bezugnahme auf das Konstrukt und dessen Bedeutung im Sinne der SKSA. Der Pokémonszene gegenüber wird im zweiten Abschnitt dieses Buches die FinalFantasyszene gestellt, wobei zwar der Aufbau der gleiche wie bei der Pokémonszene ist, jedoch durch einen Vergleich beider Konstrukte angereichert wurde. Die FinalFantasyszene war über etliche Jahre hin in Deutschland genauso erfolgreich wie ihr Pendant, konnte diesen Erfolg jedoch lange nicht halten. Jahre lang konnte man sehen wie die Zuwanderungsrate stetig abnahm. Dieser Trend wurde erst durch die letzten Online- und Multiplayervarianten gestoppt und vielleicht sogar umgekehrt. Schließlich bildet ein Fazit (Abschnitt 3) den Abschluss. Hier werden zentrale Punkte noch einmal zusammengefasst. Beide hier vorgestellten Szenen sind ein Indiz für die Vielfältigkeit und Differenziertheit der Lebensläufe von Szenen allgemein, der deutschen Manga- und Animeszene im Besonderen sowie des Szenetyps der Mono- und/oder Paketszene. Gerade im Kontext der SKSA wird dies sehr deutlich.

Über den Autor

Eva Mertens hat erst sehr spät in ihrem Leben begonnen, Lehramt zu studieren. Im Verlauf dieses Studiums entdeckte sie ihre Leidenschaft für die Forschung und das Schreiben. 2009 gründete sie, noch mitten in ihrem Studium, das Ani-Ma-Projekt, dessen erstes Ziel es war, die deutsche Manga- und Animeszene zu erforschen. Sie kann auf diesem Gebiet mit Fug und Recht als Expertin bezeichnet werden. Inzwischen jedoch haben sich ihre Forschungen auch auf Szenenkonstrukte im Allgemeinen ausgedehnt. Sie richten sich hier derzeit auf Bildungsmechanismen, strukturelle und prozessuale Zusammenhänge, Abhängigkeiten, Funktionen von Konstrukten in Konstrukten, Relevanzen etc.

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