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Soziologie

Sabrina Auer

Ethik und Moral in Videospielen: Fallbeispiel Mass Effect 2

ISBN: 978-3-8428-9123-4

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Produktart: Buch
Verlag: Diplomica Verlag
Erscheinungsdatum: 02.2014
AuflagenNr.: 1
Seiten: 128
Abb.: 12
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Monitor, muten die detailreichen Avatare der Games heute nahezu real an. Diese Abbilder des wirklichen Lebens stellen für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem RealLife existieren. Computerspiele sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze, denn sie erlauben es dem Spieler zu experimentieren. Dazu gehört etwa das Austesten von Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Persönlichkeit. Identifikation mit einer Spielfigur ist in dieser Untersuchung ein wichtiger Punkt. Denn in der vorliegenden Forschung wird das Hauptaugenmerk auf die Rolle von Moral und Ethik in Videospielen gelegt. Diese Forschung soll insbesondere einen Überblick darüber liefern, inwiefern dies der Fall hinsichtlich des Spieles Mass Effect 2 ist. Unzählige tiefgründige Handlungsstränge verlangen hier den Konsumenten Entscheidungen ab, die oftmals sehr nahe an der Schmerzensgrenze der persönlichen Wertvorstellungen liegen, diese auch in Frage stellen und die Identitätsarbeit der Betroffenen möglicherweise beeinflussen.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 6. Ethik und Medien: Kommen wir zunächst und einleitend zu diesem Kapitel zu der Frage der Ethik. Was ist diese und wie wird sie definiert? Unter Ethik wird die wissenschaftliche Beschäftigung mit Genese und Anwendung von Normen verstanden. Während Moral die Normen bezeichnet, die Handeln anleiten, reflektiert Ethik als ‘Moralphilosophie’ bzw. ‘Reflexionstheorie der Moral’ diese moralischen Normen und ihre Begründung. Ethik begründet allgemeingültige Regeln für gutes und gerechtes Handeln. Sie sensibilisiert dafür, dass jeder über die Gründe seines Handelns verantwortlich entscheiden sollte und (meistens) auch kann. Dieses Verantwortungsbewusstsein bildet die Grundlage einer vernünftigen Innen- bzw. Selbststeuerung der angesprochenen AkteureInnen. Wer sich mit Ethik beschäftigt, postuliert daher nicht nur moralisches Handeln als unverzichtbare Qualität der Humanität, sondern liefert auch die analytischen und argumentativen Werkzeuge der Aufklärung über normative Strukturen und der Anwendung diskursiver Muster der Normformulierung. (vgl. Brosda/ Schicha 2010: 10f). Der Begriff der Ethik ist omnipräsent und wird in nahezu jedem Lebensbereich beachtet. Auch hinsichtlich der Medien ist die Ethik ein wichtiger Punkt, den man nicht außer Acht lassen darf. Denn es herrscht weitgehend Konsens, dass mediales Handeln angesichts seiner gesellschaftlichen Bedeutung eine angewandte Bereichsethik benötigt. Diese Medienethik kann als Form der angewandten Moralphilosophie einen systematischen Beitrag zu der Suche nach einem angemessenen Umgang mit der Fülle unterschiedlicher medialer Angebote und Formate – wie hierbei zum Beispiel Computerspiele – leisten. Ihre Notwendigkeit leitet sich auch aus der herausragenden Bedeutung medienvermittelter öffentlicher Kommunikation für moderne Gesellschaften ab. Die besagte Medienkommunikation ist konstitutiv für moderne Demokratien, weil erst durch eine öffentliche Sphäre gewährleistet werden kann, in der eine Gesellschaft sich mit sich selbst beschäftigt. Sie leistet eine kommunikative Koordinierung in modernen ausdifferenzierten Gesellschaften, weil in ihr allgemeinverbindliche Themen zur Sprache kommen können. An sie sind konkrete gesellschaftliche Erwartungen wie Information, Orientierung, Partizipation oder soziale Integration geknüpft. Ob sie erfüllt werden, hängt entscheidend von der Verfasstheit der Medienkommunikation ab. Deren Kriterien sind daher auch eine ethische Frage. (vgl. Brosda/ Schicha 2010: 12). ‘Wie jede andere angewandte Ethik auch, übernimmt die Medienethik bestimmte Idealnorm-Konzeptionen und übersetzt sie für ihren Anwendungsbereich. Medienethische Überlegungen können dabei aus den unterschiedlichsten philosophischen Erwägungen heraus begründet werden.’ (Brosda/ Schicha 2010: 13). Nach den Ausführungen von Wertvorstellungen und Ethik bleibt nun nur noch die Frage nach der Moral. Diese wird nun zum Thema: 7. Moral und Videospiele: Als Moral werden zum einen oft die Verhaltensformen bezeichnet, die nicht-rechtlich und nicht-konventional sind und zu einer bestimmten Zeit in einer bestimmten Gesellschaft, Gemeinschaft oder sozialen Gruppe gelten. Danach ist Moral, als positiv und geltend, zumindest auch orts- und zeitgebunden. Sie kann empirisch erfasst und deskriptiv beschrieben werden. Es können bei diesem Verständnis von Moral unterschiedliche Moralen unterschiedlicher Gesellschaften oder Gemeinschaften unterschieden werden und eine, sich mit der Zeit wandelnde, Moral einer Gesellschaft oder Gemeinschaft. Zum anderen wird jedoch auch die Ausrichtung eines Individuums an individuellen Verhaltensnormen als Moral, im Sinne von Individualmoral, verstanden. Solche individuellen moralischen Überzeugungen müssen nicht mit den in der Gesellschaft akzeptierten moralischen Standards übereinstimmen. Ihr Bezugspunkt kann die positive Moral sein, aber auch davon zu unterscheidende – beispielsweise besonders religiös fundierte – Sollensmaßstäbe, die die gesellschaftliche Moral kritisieren. Auch diese Individualmoral ist jedoch empirisch erfassbar und deskriptiv beschreibbar. In einer dritten Verwendung wird mit dem Begriff der Moral nicht deskriptiv auf bestehende Normen rekurriert, sondern nur auf die Normen Bezug genommen, die als wahr, gerecht, legitim, richtig oder gültig betrachtet werden können. Der Bezugspunkt sind dann gerade nicht bestehende Verhaltensnormen, sondern ‘gerechte’, ‘gültige’ Sollensmaßstäbe. (Vöneky 2010: 24f). Videospiele lehren, nach Gebel, Gurt und Wagner unter Anderem die Kompetenz des Urteilens über die Angemessenheit ethisch-normativen Gehalts. Dieser wird durch die Inhaltsebene des Games (wie zum Beispiel den inhaltlichen Rahmen, der Welt- und Menschenbilder, dem Realitätsbezug, der Rollen und Identifikationsangebote) gespeist und kann – je nach Ausrichtung – die moralische Urteilskompetenz und somit auch soziale Kompetenzen fördern oder fragwürdige Orientierungen bestätigen. Der ethisch-normative Gehalt von Computerspielen, der durch die Inhaltsebene bzw. den narrativen Kontext gespeist wird, ist also geeignet, Wertorientierungen zu stützen oder umzuwerfen. Es ist davon auszugehen, dass eine bereits vorhandene fragwürdige ethisch-normative Orientierung durch entsprechende Inhalte bestärkt werden kann. Auch liegt es nahe, dass ein differenziertes moralisches Urteilsvermögen durch Videospiele unterstützt werden kann. Erwachsene suchen in fiktionalen Medieninhalten eine Bestätigung ihrer eigenen Normen und Werte. Als Entscheidungsgrundlage, welche der in den Spielen repräsentierten, angesprochenen Werte und Normen zur Förderung der moralischen Urteilskompetenz geeignet sind oder welche dieser entgegenstehen, kann nur der gesellschaftlich geteilte Wertekonses dienen. Das heißt: Werte, die als gesellschaftliche Ziele allgemein anerkannt sind (wie etwa Achtung oder Menschenwürde, Schutz von körperlicher Unversehrtheit und des Eigentums, Gleichstellung der Geschlechter oder Achtung kultureller Identitäten.). (vgl. Gebel/ Gurt/ Wagner o.J.: 265-270).

Über den Autor

Sabrina Auer wurde 1988 in Villach geboren. Ihr Studium der Medien- und Kommunikationswissenschaften schloss die diplomierte Grafikerin im Jahre 2013 mit dem akademischen Grad des Bachelor of Arts erfolgreich ab. Bereits während des Studiums sammelte die Autorin umfassende theoretische und praktische Erfahrungen in der Medienbranche. Fasziniert von Videospielen befasste sie sich jedoch bereits vor ihrem Studium umfassend mit diesem Thema, arbeitete ehrenamtlich bei der Gameforge und bis heute noch bei der Game Developers Conference Europe, die jährlich in Köln stattfindet. Ihre Passion für den Bereich der digitalen Bildschirmspiele brachte sie schließlich dazu dieses Werk zu verfassen.

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